哈佛商業評論2012 年三月份的文章中,有一篇Jonah Berger 寫的"Bad Reviews Can Boost Sales. Here's Why"的文章,針對了負面評價是否能夠讓銷售加分這件事情做了一個有趣的實驗:
Jonah Berger 分析了<紐約時報>2001年到2003年評論過的250本精裝小說,並將這些評論分為正面與負面;將作家分為知名作家與不知名作家。然後,檢視在評論發布後的四星期前後的銷售量。結果發現,好的評論,無論對於知名或不知名作家皆能夠增加32%至52%不等的銷售量;然而,負面的評論,平均來說會使得知名作家的銷售量下降約15%,對於較不知名的作家來說,反而卻逆勢成長了45%,而且即使這評論寫得再嚴酷都一樣!
這是為什麼呢?請帶起你的4C眼鏡,讓我們看下去。
知名作家的重點在於C3;不知名作家則必須先解決C2問題。
對於較知名的作家來說,他們的作品在讀者心目中的期望普遍較高,期望越高,當作品的評價一旦為負面評論,讀者們的C3馬上就有感的大大升高了;而對於較不知名的作家來說,其作品相對較沒有被看好,負面的評論雖然也會造成C3增加,但其影響卻遠比C2的降低還來的小。 Jonah Berger的研究結果也指出,相對於知名作家而言,負面評論在最初雖然也會傷害到不出名的書籍,但不利的影響隨著時間一久而迅速減弱,顯示出在不良評價的記憶逐漸消退後,人們對產品的認識往往還是繼續留存的....
企業試圖平息負面的宣傳,雖然可以理解,但不一定是最好的做法。
Jonah Berger的實驗最後也指出,對於一些較不知名的小品牌、小企業,如果負面的宣傳能夠似乎能夠增加品牌的知名度,則任由它去的做法似乎往往對於較小或是沒有名氣的品牌較好。甚至可以考慮採取引發爭議的行動,以增加能見度,若這種冒險做法得不到好的反應,獲得的曝光與注意力仍然有機會增加消費者對於品牌產品的認識!
然而這裡要特別注意,我們在探討C2(資訊搜尋成本)時,並非是曝光度提高就能夠有效降低的,產品的定位有時候更為重要。使用這種靠犧牲C3換取C2的策略做法前,除了要先確認自己的名氣目前相對於C3更需要C2的降低外,更要確定的是:這做法一定不能模糊了自己的產品定位阿! 一不小心,C2、C3都一起增加可就不好玩囉!
2012/10/31
2012/10/30
知識與情感傳達的4C藝術
前一陣子由Christopher Nolan導演所執導的<黑暗騎士>三部曲,將曾經那個只會美式拳擊、人氣在<急凍人>後一度摔落千丈的DC漫畫英雄人物蝙蝠俠給重新救活了。
<黑暗騎士>系列能夠如此受歡迎除了電影商業角度的一些宣傳與噱頭外,主要還是因為<黑暗騎士>帶給了具有不同人生經驗的觀眾們分別有了不同的滿足感。有些觀眾喜歡這部作品背後所帶來的人性探討與反思;有些觀眾則深深為作品本身的張力與演員演技所吸引。

<黑暗騎士>系列的成功,不免讓我想到傳達這件事情的重要性!
豐富的知識與動人的情感若無法有效傳遞給他人理解,是一件非常可惜的事情。尤其是當一個人吸收了越多東西、體驗了越多經歷後,擁有著越是高深廣博的知識或越是深刻細膩的情感的人,往往越難將其傳達出去。
以4C架構的角度來看,無法有效讓知識或情感傳達、交換出去,很可能就是因為C4(專屬陷入成本)太高的緣故。
對於擁有著極好C1 Content的知識與情感傳遞者而言,即使能夠透過強大且具有公信力的傳遞媒介(C2、C3極低),也常常會碰到觀眾或讀者並沒辦法有效接收(受)你所要傳達的知識或情感。
這問題很可能在於,大部分觀眾或讀者並沒有吸收這類知識或情感所必須具備的特有類似經歷或知識,以吸收、感受到你所提供的極好C1。
然而,如何能夠有效的降低訊息傳遞時的C4呢?提供兩個工具以供參考:故事與圖像
一位好的知識/情感傳遞者,除了腦子裡要有的豐富內容外,更需要具備如何將這些內容充分傳達出去的能力。這能力,也就是降低傳達訊息的C4的能力。
包裝的好的訊息傳達方式,不但不會影響到那些本身就具有足夠知識與特有經歷的讀者或觀眾(C4原本就低的)在這訊息所得到的C1;反而使得那些本來較缺乏知識或特有經歷的讀者或觀眾(C4原本較高的)也能夠接觸到這訊息本身帶來的C1,即使這些C4原本較高的觀眾/讀者相較於C4較低的觀眾/讀者,剛開始得到的C1可能相對上還沒有那麼好,但日後這些人在生命中累積了更多知識與經歷後,再回來看這些訊息時反而會別有一番滋味呢! 舉例來說,像是知名童書<小王子>、電影<The Shawshank Redemption>、<The Godfather>、甚至是時下當紅漫畫<海賊王>...等,這些作品都能夠讓觀眾/讀者在不同人生階段回頭看同樣的這些作品時,往往能有不同的感受、從中得到不一樣的東西,所以被才被稱之為經典!
而這些經典,正是那些"有料"的人在傳達知識/情感時所展現的4C藝術阿!
<黑暗騎士>系列能夠如此受歡迎除了電影商業角度的一些宣傳與噱頭外,主要還是因為<黑暗騎士>帶給了具有不同人生經驗的觀眾們分別有了不同的滿足感。有些觀眾喜歡這部作品背後所帶來的人性探討與反思;有些觀眾則深深為作品本身的張力與演員演技所吸引。

<黑暗騎士>系列的成功,不免讓我想到傳達這件事情的重要性!
豐富的知識與動人的情感若無法有效傳遞給他人理解,是一件非常可惜的事情。尤其是當一個人吸收了越多東西、體驗了越多經歷後,擁有著越是高深廣博的知識或越是深刻細膩的情感的人,往往越難將其傳達出去。
以4C架構的角度來看,無法有效讓知識或情感傳達、交換出去,很可能就是因為C4(專屬陷入成本)太高的緣故。
對於擁有著極好C1 Content的知識與情感傳遞者而言,即使能夠透過強大且具有公信力的傳遞媒介(C2、C3極低),也常常會碰到觀眾或讀者並沒辦法有效接收(受)你所要傳達的知識或情感。
這問題很可能在於,大部分觀眾或讀者並沒有吸收這類知識或情感所必須具備的特有類似經歷或知識,以吸收、感受到你所提供的極好C1。
然而,如何能夠有效的降低訊息傳遞時的C4呢?提供兩個工具以供參考:故事與圖像
- 故事:哲學家Muriel Rukeyser曾說過 "宇宙是由故事所組成的,而非原子"。人類天生就有喜歡聽故事的特性,許多艱澀難懂的文字與觀念,若能夠透過適當的故事來包裝,不但能夠讓人較容易感受到,更可以記一輩子!我們也不難發現,越是有影響力的人,往往越是懂得說故事的人。
- 圖像:人類是視覺性的生物,圖像利用了人類視覺的共同感受,為一種比語言、文字還要更能讓訊息傳達出去的媒介。我們可以從許多知名演講者的簡報中看出,他們在簡報中對於要傳達的訊息呈現出的往往圖片多於文字本身。
一位好的知識/情感傳遞者,除了腦子裡要有的豐富內容外,更需要具備如何將這些內容充分傳達出去的能力。這能力,也就是降低傳達訊息的C4的能力。
包裝的好的訊息傳達方式,不但不會影響到那些本身就具有足夠知識與特有經歷的讀者或觀眾(C4原本就低的)在這訊息所得到的C1;反而使得那些本來較缺乏知識或特有經歷的讀者或觀眾(C4原本較高的)也能夠接觸到這訊息本身帶來的C1,即使這些C4原本較高的觀眾/讀者相較於C4較低的觀眾/讀者,剛開始得到的C1可能相對上還沒有那麼好,但日後這些人在生命中累積了更多知識與經歷後,再回來看這些訊息時反而會別有一番滋味呢! 舉例來說,像是知名童書<小王子>、電影<The Shawshank Redemption>、<The Godfather>、甚至是時下當紅漫畫<海賊王>...等,這些作品都能夠讓觀眾/讀者在不同人生階段回頭看同樣的這些作品時,往往能有不同的感受、從中得到不一樣的東西,所以被才被稱之為經典!
而這些經典,正是那些"有料"的人在傳達知識/情感時所展現的4C藝術阿!
2012/10/24
煮酒論英雄,4C論三國
最近利用了吃飯與休息的時間,竟然不小心就看完了整整95集的陸劇三國.....,三國迷如吾,無論是小說、電影與電視影集,每一次看完這些經典故事橋段後都會有另一番不同的滋味可以咀嚼。經典,不外乎就是如此吧!
而這一次由高希希所編導的陸劇<三國>,讓我感受到的,卻是一陣濃濃的4C味道....
想當初,董卓被滅時,十八路諸侯各據一方,然而最後卻形成了魏(曹操)、蜀(劉備)、吳(孫權)三國鼎立的局面。以袁紹為首的當時十八諸侯實力來看,我想這樣的結果肯定是眾人萬萬所想不到的。
原因很簡單:在當時,4C架構並沒有被發展出來啊!
若將各路諸侯、主公們比喻成互相競爭的廠商;廣佈各地的將領、士兵等英雄們比喻為消費者。再用4C架構探討之。其實不難發現為何劉備、曹操與孫權能夠在當時眾多諸侯爭權之中脫穎而出,並成功的與大多數英雄們建立起交換關係,形成三國鼎立的局面!
曹操,才氣逼人的C1:
"世人昨日看錯了我;今日又看錯了;或許明日還是會看錯。但我,依然是我,我從不怕別人看錯我。" 這設計台詞很直率地就道出了,這就是曹操,能寫出曠世巨作<短歌行>
、<孟德新書>,也能為了自身利益殺了對自己有恩的呂伯奢叔父的曹操。
曹操才華洋溢、胸懷韜略,卻也極為辛辣,凡事追求"以最大現實利益為考量",麾下謀士與大將如荀彧、郭嘉、典韋、許褚...等,多半皆因為被曹操的謀略、才華所吸引著。C1極為優良的曹操更是最早先看出"挾天子以令諸侯"的優勢,從此以後名正而言順,藉由天子在側的出師美名,使得曹知名度大開,更使得許多想出名的英雄好漢紛紛投奔於曹,替曹操解決了C2、C3的問題。官渡之戰時,相較於袁紹優柔寡斷、外寬內忌的性格與好謀無決、優柔寡斷的執行力,更顯得曹操這位雄主在C1上的相對優勢,使得許攸一反,關鍵的烏巢因此被毀。從此,以少勝多的曹操便佔據了北方,奠定了日後霸業的基礎。
劉備,仁德立身的C3:
"惟賢惟德,能服於人。吾恰恰與曹相反,寧天下人負我,勿我付天下人",從徐州、荊州以至於川蜀之地之爭皆不難看出劉備的"信用"與"仁義",也因為這信用與仁義,造就了劉備奇好無比的C3,凡劉備所到之處,人民無不受其仁德感召,天下奇才也因此無不義無反顧的為其所吸引。像是:關羽即使過五關斬六將都要從曹操這回到哥哥身邊、劉備見趙雲受傷而怒摔兒子、臨終前對孔明的託孤之恩,我們都不難看出,相較於曹操的用才(C1),劉備是攻心(C3、C4)阿!
孫權,父兄所建的C4:
"對外不決問周瑜、對內不決問張昭" 20多歲就必須繼承由父兄孫堅、孫策所打下來的江東,兩朝的元老、將領是否能臣服於孫權是個極大的挑戰,孫權當時的壓力肯定不在話下。然而,靠著周瑜與其兄孫策的深厚情感(C4),周瑜得以為孫權賣命,而藉由周瑜的威望,朝內將領、謀士才得以臣服於孫權。 孫權的能力自然不差,然而其父兄在江東努力建立的C4才是得以使得江東才士上下一心的主要原因阿!
雖然最後的贏家皆不是以上三位雄主,但肯定的是,假設當時他們若有學過4C架構,歷史說不定就會改寫了呢!(笑)
而這一次由高希希所編導的陸劇<三國>,讓我感受到的,卻是一陣濃濃的4C味道....
想當初,董卓被滅時,十八路諸侯各據一方,然而最後卻形成了魏(曹操)、蜀(劉備)、吳(孫權)三國鼎立的局面。以袁紹為首的當時十八諸侯實力來看,我想這樣的結果肯定是眾人萬萬所想不到的。
原因很簡單:在當時,4C架構並沒有被發展出來啊!
若將各路諸侯、主公們比喻成互相競爭的廠商;廣佈各地的將領、士兵等英雄們比喻為消費者。再用4C架構探討之。其實不難發現為何劉備、曹操與孫權能夠在當時眾多諸侯爭權之中脫穎而出,並成功的與大多數英雄們建立起交換關係,形成三國鼎立的局面!
曹操,才氣逼人的C1:
"世人昨日看錯了我;今日又看錯了;或許明日還是會看錯。但我,依然是我,我從不怕別人看錯我。" 這設計台詞很直率地就道出了,這就是曹操,能寫出曠世巨作<短歌行>
、<孟德新書>,也能為了自身利益殺了對自己有恩的呂伯奢叔父的曹操。
曹操才華洋溢、胸懷韜略,卻也極為辛辣,凡事追求"以最大現實利益為考量",麾下謀士與大將如荀彧、郭嘉、典韋、許褚...等,多半皆因為被曹操的謀略、才華所吸引著。C1極為優良的曹操更是最早先看出"挾天子以令諸侯"的優勢,從此以後名正而言順,藉由天子在側的出師美名,使得曹知名度大開,更使得許多想出名的英雄好漢紛紛投奔於曹,替曹操解決了C2、C3的問題。官渡之戰時,相較於袁紹優柔寡斷、外寬內忌的性格與好謀無決、優柔寡斷的執行力,更顯得曹操這位雄主在C1上的相對優勢,使得許攸一反,關鍵的烏巢因此被毀。從此,以少勝多的曹操便佔據了北方,奠定了日後霸業的基礎。
劉備,仁德立身的C3:
"惟賢惟德,能服於人。吾恰恰與曹相反,寧天下人負我,勿我付天下人",從徐州、荊州以至於川蜀之地之爭皆不難看出劉備的"信用"與"仁義",也因為這信用與仁義,造就了劉備奇好無比的C3,凡劉備所到之處,人民無不受其仁德感召,天下奇才也因此無不義無反顧的為其所吸引。像是:關羽即使過五關斬六將都要從曹操這回到哥哥身邊、劉備見趙雲受傷而怒摔兒子、臨終前對孔明的託孤之恩,我們都不難看出,相較於曹操的用才(C1),劉備是攻心(C3、C4)阿!
孫權,父兄所建的C4:
"對外不決問周瑜、對內不決問張昭" 20多歲就必須繼承由父兄孫堅、孫策所打下來的江東,兩朝的元老、將領是否能臣服於孫權是個極大的挑戰,孫權當時的壓力肯定不在話下。然而,靠著周瑜與其兄孫策的深厚情感(C4),周瑜得以為孫權賣命,而藉由周瑜的威望,朝內將領、謀士才得以臣服於孫權。 孫權的能力自然不差,然而其父兄在江東努力建立的C4才是得以使得江東才士上下一心的主要原因阿!
雖然最後的贏家皆不是以上三位雄主,但肯定的是,假設當時他們若有學過4C架構,歷史說不定就會改寫了呢!(笑)
2012/10/23
LOL(英雄聯盟)的4C行銷策略
玩過LOL(英雄聯盟的簡稱)的玩家肯定知道,LOL是一家非常"需求導向"的公司,他懂得玩家在意的是甚麼,每一次的改版、出新人物也都是建立在玩家所提供的意見基礎中。以自己親身玩過這款遊戲的經驗,雖然LOL為免費的遊戲,但常玩網路遊戲的人一定都知道市面上"免費"的遊戲多如牛毛阿!
LOL為何能夠一枝獨秀、成為多數玩家樂此不彼的最愛呢? 就我看來,LOL遊戲本身的設計就是一個"看似糖果實為毒藥"的超強C4策略呢!
C1,專注於了解玩家需求,追求公平性與易玩性:
LOL基礎上為免費的團戰<鬥塔>遊戲,在LOL剛出來的時候,基本同類型的遊戲(像是魔獸三國、魔獸信長...等)非常多,但LOL的生產商RIOT靠著"了解玩家",每一次的改版都是公司內連著總經理的所有經營團隊親身下去了解消費者訴求的結果。再加上其"原創"精美的畫風與流暢的人物設計,LOL會隨著節日、流行事件而不定期推出玩家可以自由選擇購買的新造型角色,而這角色只有造型上會改變,基本功能是不會變的,也就是較不會得罪對於價格比較敏感的消費者。而我曾問過許多願意掏錢購買造型的玩家,他們的想法真的就是:"LOL太用心了,況且這角色設計太令人心動了阿阿!" 可見,C1上就已經勝出許多同類型遊戲了。
C4,低門檻表皮,高陷入內裡:
<鬥塔>遊戲對於玩家來說本身就為進入門檻不是很高的遊戲,除了容易上手外,一場遊戲下來快則10~15分鐘,慢則40~1小時就會結束。但恐怖的地方就在於此,LOL雖然容易上手,但上手了後也可以發現,在這款遊戲的"進步空間"非常的大! 而相對於其他<鬥塔>遊戲,玩家很容易在剛開始玩就被"神手"等級的玩家慘墊...LOL的遊戲設計採用"分級制度",也就是剛申請進去的玩家只會與實力差不多的人對戰(甚至也可以跟AI電腦對戰練習),使玩家一開始就建立起相當不錯的自信,這種自信通常就伴隨著"我下一次玩要更進步"的心態,而同時也不知不覺就陷入了LOL的深坑裡...
C2與C3,重視口碑,不找毫無相關性的藝人代言:
除此之外,LOL相較於一般花大錢買廣告、找代言人的網路遊戲,在C2與C3上,LOL則是藉由辦比賽、與玩家互動的這種漸進方式,將預算當作比賽獎金回饋給玩家(本屆冠軍隊伍TPA獲得了約3000萬台幣獎金,為全球電玩史上最高)。這種口碑式的推廣方式雖然速度上可能會相對於在電視、捷運露出來得慢,但比起花大錢找一些與遊戲根本無關的藝人來代言...效果卻是異常的好阿!
各位4C迷,下載好了嗎?
Facebook的收費動作
Facebook對於粉絲團開始要進行收宣傳費用的機制了,政策實施下來後,若沒粉絲團的管理者選擇不付宣傳費用,則平常互動較少的FB粉絲就較難看見粉絲團管理者所PO的文章囉!
FB這動作的背後意義?
我想有很大部分是因為對於FB粉絲頁的買者(廣告商)來說,常常抱怨FB方面所提供的數字其實沒有很精準,就算粉絲人數看起來很多也都是殭屍粉絲(意即名存實亡--只是按過讚,根本很少或幾乎沒有在這粉絲頁面作互動的粉絲)。
因此開啟了這收費機制,目的應該是為了減少這類情形發生,讓粉絲團能夠"更精準"的直擊"目標客戶"。粉絲量這數字可能也會比較有參考依據些。--降低了FB粉絲團與廣告商的C1
不過這政策也是個兩面刃---變成有財力背景、較大的公司行號粉絲團較可以將文章散出去。使得比較付不出錢卻具有較好content的粉絲團文章較出不去。這樣的結果或許會減低了整體粉絲上FB看訊息的誘因呢!---->間接增加了FB粉絲團與粉絲之間的C2、甚至C3與C4(粉絲會覺得在牆上看到的文章都是付錢廣告,比較沒意思,少了口碑效應)
究竟這兩面刃的利害關係孰強孰弱呢? 各位4C迷認為呢?
FB這動作的背後意義?
我想有很大部分是因為對於FB粉絲頁的買者(廣告商)來說,常常抱怨FB方面所提供的數字其實沒有很精準,就算粉絲人數看起來很多也都是殭屍粉絲(意即名存實亡--只是按過讚,根本很少或幾乎沒有在這粉絲頁面作互動的粉絲)。
因此開啟了這收費機制,目的應該是為了減少這類情形發生,讓粉絲團能夠"更精準"的直擊"目標客戶"。粉絲量這數字可能也會比較有參考依據些。--降低了FB粉絲團與廣告商的C1
不過這政策也是個兩面刃---變成有財力背景、較大的公司行號粉絲團較可以將文章散出去。使得比較付不出錢卻具有較好content的粉絲團文章較出不去。這樣的結果或許會減低了整體粉絲上FB看訊息的誘因呢!---->間接增加了FB粉絲團與粉絲之間的C2、甚至C3與C4(粉絲會覺得在牆上看到的文章都是付錢廣告,比較沒意思,少了口碑效應)
究竟這兩面刃的利害關係孰強孰弱呢? 各位4C迷認為呢?
4C學得好,小蝦米也能吃掉大鯨魚--湧德VS.鴻海
湧德這隻規模只有鴻海千分之一的小蝦米為何能夠在網路連接器市場與其打的不分軒輊呢?
網路連接器市場其實是非常不好進入的,尤其在C1與C4上,特別難與鴻海競爭(B2B的市場中,由買者多為有能力與動機去搜尋的中央路徑者,因此C2的問題較不需要解決)。
首要解決的問題就在於進入門檻上(C4),鴻海大軍有的是專利與強大的律師團隊,因此過去十年想進這市場的廠商專利上只要出現一點瑕疵就馬上被告倒而退出市場。湧德董事長陳伯榕先生本身是研發團隊出來的,因此在這方面特別敏銳,零組件只有三十樣的產品湧德就有著一百多件的專利,因此要進入這市場是綽綽有餘。
而要與鴻海競爭,接下來的問題就在最出現在最重要的C1上了(注意,這裡的C1是指賣家與買家之間的4C;前面的C4則是要進入這市場的4C),鴻海有著大規模生產的低成本優勢,C1(C/U值)上的Cost特別低;湧德要與其競爭,只能夠靠U來決勝負,因此湧德選擇了相對於鴻海客戶的另一群需要客製化的利基客戶,再加上湧德打破一般代工業的窠臼,勇於培育員工,甚至讓他們到日本豐田研究所去進修,此種"寧可得一將士,而不召百名兵卒"的心態,使得湧德的生產效率大為提升,成為了這市場中適合接受"少量多樣"的另一型態C1高強的廠商。
在這資訊愈加發達(C2資訊收尋成本越來越低)的社會上,若你的競爭對手為相對大的廠商,則多半勢必得從提高C1(C/U值)的U下手,而提高U的訣竅除了自身能力有相對突出點外,最重要的還是要"找對目標客戶,攻下對的利基市場阿" 因為在C1上的U並非你跟對手相比的U,而是你跟所選的買家之間的U與競爭對手跟他買家之間的U阿!!!
註:C1,C/U值之U定義為交換關係上買方所感受到產品/服務上的效益,C1之C則是交換這產品/服務效益的所花成本
首要解決的問題就在於進入門檻上(C4),鴻海大軍有的是專利與強大的律師團隊,因此過去十年想進這市場的廠商專利上只要出現一點瑕疵就馬上被告倒而退出市場。湧德董事長陳伯榕先生本身是研發團隊出來的,因此在這方面特別敏銳,零組件只有三十樣的產品湧德就有著一百多件的專利,因此要進入這市場是綽綽有餘。
而要與鴻海競爭,接下來的問題就在最出現在最重要的C1上了(注意,這裡的C1是指賣家與買家之間的4C;前面的C4則是要進入這市場的4C),鴻海有著大規模生產的低成本優勢,C1(C/U值)上的Cost特別低;湧德要與其競爭,只能夠靠U來決勝負,因此湧德選擇了相對於鴻海客戶的另一群需要客製化的利基客戶,再加上湧德打破一般代工業的窠臼,勇於培育員工,甚至讓他們到日本豐田研究所去進修,此種"寧可得一將士,而不召百名兵卒"的心態,使得湧德的生產效率大為提升,成為了這市場中適合接受"少量多樣"的另一型態C1高強的廠商。
在這資訊愈加發達(C2資訊收尋成本越來越低)的社會上,若你的競爭對手為相對大的廠商,則多半勢必得從提高C1(C/U值)的U下手,而提高U的訣竅除了自身能力有相對突出點外,最重要的還是要"找對目標客戶,攻下對的利基市場阿" 因為在C1上的U並非你跟對手相比的U,而是你跟所選的買家之間的U與競爭對手跟他買家之間的U阿!!!
註:C1,C/U值之U定義為交換關係上買方所感受到產品/服務上的效益,C1之C則是交換這產品/服務效益的所花成本
Dropbox活動的4C行銷策略
前陣子,Dropbox的一個活動---以學校信箱登錄即可獲得兩年3GB的免費空間,如果還是學生的各位肯定不陌生吧?
不得不說一下,這活動背後可有著濃濃的4C味道阿!
首先,以學校信箱登陸這點就非常清楚地點名了Dropbox的目標客群在於學生(尤其是大專院校生),而對於學生的效益(C1)來說,3GB算是蠻誘人的一個空間了! 試想,若今天是對於企業(以企業登陸則可獲得3GB的免空),所提供的效益(C1)恐怕就大打折扣了吧!
而這樣吸引人的C1也使得Dropbox很輕易的就讓學生們利用了"病毒式"行銷,在各大社群網站上傳播出去,大大降低了Dropbox的資訊搜尋成本(C2),而口碑式的宣傳使得消費者對於Dropbox的信任度增加(C3下降)了呢!
最厲害的還是這活動背後的C4(專屬陷入成本)策略,DB利用了學校這項專屬資產,讓全世界的大專院校相繼拉同學進來競爭,以在全世界獲取較高排名、拿到較大的免費空間! 而同學在各校間排名的競爭真的只是為了拿空間嗎? 我想除此之外更大的誘因是可以讓自己學校在全世界都被看見吧!(大大降低C2呢!)
而因為這活動所拿到的免費空間只有兩年的使用期限這項規定,也是一項"穿著糖果衣的毒藥",先讓你嘗了兩年甜頭、胃口養大了、等到你不自覺的陷入了"沒有Dropbox"的空間真不方便後,兩年後的Dropbox肯定會再慢慢跟你建立起更深入、讓你願意在Dropbox上花更多錢的交換關係呢!
這活動是不是充滿著濃濃的4C味道呢?
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