2012/10/23

LOL(英雄聯盟)的4C行銷策略

League of Legends

以我自身玩遊戲經驗,一開始在接觸遊戲時,真的會有點擔心自己之後是不是會花很多心力或金錢在上面(C4太高),遊戲海戰術表面上C1很低,但完全是以供給導向的角度再思考,時間一久,肯定會使得玩家對於這家公司所出的遊戲信心全無,結果嚴重甚至會使得這家公司日後要用心推出"經典"的遊戲時也將阻礙重重,玩家不願意相信並陷入這家公司所提供的遊戲之中。大大提高了玩家對於該遊戲廠商的C3、C4。

玩過LOL(英雄聯盟的簡稱)的玩家肯定知道,LOL是一家非常"需求導向"的公司,他懂得玩家在意的是甚麼,每一次的改版、出新人物也都是建立在玩家所提供的意見基礎中。以自己親身玩過這款遊戲的經驗,雖然LOL為免費的遊戲,但常玩網路遊戲的人一定都知道市面上"免費"的遊戲多如牛毛阿!
LOL為何能夠一枝獨秀、成為多數玩家樂此不彼的最愛呢? 就我看來,LOL遊戲本身的設計就是一個"看似糖果實為毒藥"的超強C4策略呢!

C1,專注於了解玩家需求,追求公平性與易玩性:
LOL基礎上為免費的團戰<鬥塔>遊戲,在LOL剛出來的時候,基本同類型的遊戲(像是魔獸三國、魔獸信長...等)非常多,但LOL的生產商RIOT靠著"了解玩家",每一次的改版都是公司內連著總經理的所有經營團隊親身下去了解消費者訴求的結果。再加上其"原創"精美的畫風與流暢的人物設計,LOL會隨著節日、流行事件而不定期推出玩家可以自由選擇購買的新造型角色,而這角色只有造型上會改變,基本功能是不會變的,也就是較不會得罪對於價格比較敏感的消費者。而我曾問過許多願意掏錢購買造型的玩家,他們的想法真的就是:"LOL太用心了,況且這角色設計太令人心動了阿阿!" 可見,C1上就已經勝出許多同類型遊戲了。

C4,低門檻表皮,高陷入內裡:
<鬥塔>遊戲對於玩家來說本身就為進入門檻不是很高的遊戲,除了容易上手外,一場遊戲下來快則10~15分鐘,慢則40~1小時就會結束。但恐怖的地方就在於此,LOL雖然容易上手,但上手了後也可以發現,在這款遊戲的"進步空間"非常的大! 而相對於其他<鬥塔>遊戲,玩家很容易在剛開始玩就被"神手"等級的玩家慘墊...LOL的遊戲設計採用"分級制度",也就是剛申請進去的玩家只會與實力差不多的人對戰(甚至也可以跟AI電腦對戰練習),使玩家一開始就建立起相當不錯的自信,這種自信通常就伴隨著"我下一次玩要更進步"的心態,而同時也不知不覺就陷入了LOL的深坑裡...

C2與C3,重視口碑,不找毫無相關性的藝人代言:
除此之外,LOL相較於一般花大錢買廣告、找代言人的網路遊戲,在C2與C3上,LOL則是藉由辦比賽、與玩家互動的這種漸進方式,將預算當作比賽獎金回饋給玩家(本屆冠軍隊伍TPA獲得了約3000萬台幣獎金,為全球電玩史上最高)。這種口碑式的推廣方式雖然速度上可能會相對於在電視、捷運露出來得慢,但比起花大錢找一些與遊戲根本無關的藝人來代言...效果卻是異常的好阿!

各位4C迷,下載好了嗎?

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